Перейти к контенту →

Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. Джон Бек, Митчел Уэйд. Краткое изложение.

 

Геймер

Геймеры – это те, кто выросли на компьютерных видеоиграх. Для них игра – это обязательная часть ежедневного существования, такая же, какой для их родителей было телевидение. Поколение геймеров – это миллионы людей активного возраста по всему миру; например, в Америке они составляют половину всего населения. В виртуальные спортивные игры играют около 30 млн человек в мире, в сложную интерактивную игру фэнтези EverQuest играют 650 тыс. зарегистрированных пользователей, проводя в Интернете в среднем 22 часа в неделю.

Содержание:

Многие родители и педагоги бьют тревогу по поводу увлечения подростков видеоиграми. Однако авторы книги исследовали поведение молодого поколения и обнаружили немало утешительных фактов. Их вывод: видеоигры – это эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Например, они помогают сформировать навыки рисковать и принимать организационные решения. Геймеры всегда нацелены на победу и не боятся неудач, потому что точно знают: даже если на экране появилась надпись «game over», всё можно начать заново. При этом геймеры хуже контролируют свои эмоции и всегда уверенны, что превосходят коллег по профессиональным качествам.

Изменить геймеров невозможно, но можно сделать так, чтобы они стали «играть» на вашей стороне. Для этого надо изучить законы, которые действуют в мире видеоигр, потому что геймеры переносят эти законы в реальную жизнь на своё рабочее место.

В нашем обзоре мы поможем вам вникнуть в суть игровой культуры, лучше понять новое поколение и наладить с ним контакт. Фирмы, которые смогут ухватить суть происходящих перемен, обнаружат бесценные качества геймеров на всех уровнях работы. Остальным же останется тщетно бороться с текучкой ценных кадров.

Об авторах

Джон Бек – президент компании North Star Leadership Group, старший исследователь в центре Center of the Digital Future (университет Южной Калифорнии). Преподавал в Гарварде, Дартмуте, Келлоггской школе менеджмента, в бизнес-школах Ivey School of Business, Thunderbird. Соавтор книги «The Attention Economy» (Harvard Business School Press), которая была названа одной из десяти лучших книг года по бизнесу (по версии American Library Association и Amazon).

Митчел Уэйд консультировал компании Google, Inc., Charles Schwab, Accenture, как максимально использовать потенциал ключевых сотрудников. Обучал сотрудников Гарварда и Медицинского центра Cedars Sinai, как более эффективно работать с информацией. Соавтор книги «DoCoMo», посвящённой исследованию лидерских качеств руководителей; газета Boston Globe назвала её «редчайшей книгой о бизнесе, выходящей за пределы деловой логики и написанной от всего сердца».

Инструменты, которые можно использовать для поиска информации, обучения, работы и развлечений, оказывают на человека огромное влияние и меняют его. Так, появление алфавита (то есть письменности) кардинально изменило образ мышления и поведение людей. В наше время изменения в мировоззрении диктуют видеоигры. Новое поколение геймеров, которым сейчас около 30 лет, значительно отличается от предыдущего, и в особенности теми качествами, которые важны для бизнеса. Они многое делают иначе: ставят цели, относятся к неудачам, строят межличностные отношения, принимают решения.

 

Исследование авторов показало, что не имеет большого значения, какие именно видеоигры выбирают геймеры, важен сам факт, что они играют. Например, у мальчиков и девочек разные предпочтения, однако все они в итоге усваивают схожие правила поведения. Чем же мировоззрение геймеров отличается от мировоззрения предыдущих поколений?

Правила, действующие в мире видеоигр

В виртуальном игровом пространстве действуют особые представления о роли человека и об отношениях между людьми. Эти жизненные правила могут быть не по душе вам, однако они не перестают от этого существовать. Вот какие уроки геймеры усваивают с детства.

  • Я звезда! В любой игре в центре находится игрок, и всё внимание направлено на него. Производители игр делают всё возможное, чтобы угодить пользователю и оставить только приятные воспоминания. Совсем иначе обстоит дело, например, в спортивных секциях, где большинство детей никогда не становятся звёздами.
  • Мне по силам изменить мир. В мире игр легко изменить реальность или измениться самому, выбрав любой новый образ. Можно в одиночку победить сто врагов. Легко преодолеть неудачу – игрока не останавливают ни проигранные битвы, ни даже смерть героя. В жизни такое невозможно. Отчасти игрок учится делать менее скучной и свою настоящую жизнь: от проблем и неприятностей всегда можно уйти в увлекательный мир игры.
  • Я ас. Человек, который тратит часы и дни на игру, в итоге становится экспертом. Ощущение, что умеешь делать что-то гораздо лучше, чем окружающие (даже умные взрослые), формирует уверенность на всю жизнь.
  • Выход всегда есть. Даже если не получается пройти очередной уровень с десятой попытки, остаётся убеждённость, что это возможно в принципе. События в игре могут быть непредсказуемы, но они не случайны и в целом доступны пониманию. Игрок усваивает, что с помощью метода проб и ошибок рано или поздно можно добиться желаемого.
  • Люди всегда соревнуются друг с другом. Цель любой игры – победа. Поэтому конкуренция – это самые естественные отношения для игрока. Геймеры рано усваивают, что каждый сам по себе, у каждого свой путь в игре. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты всё равно соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам.
  • Мои соперники просты и действуют стереотипно. В игре обычно ограниченный набор ролей (соперник или союзник, босс или подчинённый и пр.). Психологический тип и схема поведения каждого персонажа проста до крайности: одни большие и сильные, другие дикие и безумные, третьи красивые и сексуальные и т.п.
  • Интереснее всего общаться с людьми, которые тоже играют. Любой геймер предпочтёт пообщаться с человеком, который играет в ту же игру, – почти гарантировано, что им будет что увлечённо обсудить. На втором плане для геймера оказываются характеристики, которые очень важны для представителей предыдущего поколения: где живёт новый знакомый, чем он занимается, сколько ему лет.

8 принципов геймера в игре и жизни

  • У тебя есть ограниченный набор инструментов, и какая-то комбинация обязательно сработает. Если найдёшь правильную комбинацию, игра тебя наградит.
  • Когда соберёшь нужные «предметы» (бизнес-план, образец продукции, клиентуру и пр.), будешь купаться в золоте.
  • Метод проб и ошибок – лучшая стратегия и самый быстрый способ научиться.
  • Старшие со своим опытом тебе не помогут; они не знают даже основ нового мира.
  • Тебя ждут неожиданности и опасности. Но они никогда не сделают твой путь бессмысленным.
  • Хотя иногда приходится отступать, в итоге ты всё равно движешься вперед.
  • Если ты придёшь к финишу первым, ты победишь.
  • Если на экране появится надпись «game over», ничего страшного. Всегда можно начать снова.

Как умение играть в компьютерные игры влияет на профессиональные навыки

Юный игрок может выбрать себе любую амбициозную роль – исторического героя или президента современной корпорации – и управлять людьми и бюджетом в таких масштабах, о которых начальник его отца может только мечтать. Геймеры не только отлично умеют обращаться с электронной информацией, они также любят соперничество, отличаются целеустремлённостью, хорошо решают проблемы. Словом, геймеры – мечта современного работодателя.

  • Когнитивные способности. В середине 1980-х годов профессор Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Патрисия Гринфилд и её коллеги выяснили, что благодаря видеоиграм геймеры обладают повышенными способностями в области визуализации и пространственного мышления. Другое исследование показало, что компьютерные игры улучшают зрительную память у детей уже в возрасте четырёх лет.
  • Нацеленность на победу. Геймеры способны провести за выполнением сложного задания часы, а то и дни. Каждое поражение воспринимается ими как шаг к будущей победе, потому что они приобретают новые знания и становятся более сильными игроками. Школа, телевидение и даже занятия спортом не всегда могут сформировать такой взгляд на мир. Показательный пример – обрушения индекса NASDAQ, после которого большинство юных предпринимателей не стали проклинать себя за неверный выбор и отказываться от дальнейших инвестиций. Наоборот, они подчеркивали важность приобретённого опыта.
  • Клиент всегда прав. Геймеры привыкли, что в игре всё сделано в интересах игрока (как в магазине, где всё устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно). Конечно, у тебя крутые противники, но не настолько, чтобы ты с ними не справился. Геймеры переносят эту установку в бизнес: тот, для кого ты работаешь, должен остаться доволен.
  • Увлечённость. Сегодня в бизнесе, как никогда, требуются добровольные усилия сотрудников, их творческий подход, умение рассуждать и желание предлагать новые идеи. Словом, любой компании нужны сотрудники с внутренней мотивацией, которые работают не только за деньги. Геймеры в большинстве – более увлечённые работники, чем представители предыдущих поколений. Причина в том, что они привыкли учиться по-другому. Знания, полученные в игре, не обмениваются на диплом и другие «бумажки». Геймер получает лишь игровой опыт и удовлетворение от самостоятельно найденных решений – это его главные мотивы.
  • Готовность к риску. В играх риск вознаграждается, потому что, не попробовав нового, невозможно найти лучший путь. Геймеры чаще других считают, что разумный риск – самый эффективный способ продвинуться вперед. Но не стоит опасаться, что они бездумно азартны – как показало исследование авторов, геймеры не любят рисковать без необходимости.
  • Метод проб и ошибок. Из-за большой вероятности неуспеха геймеры сразу концентрируются на том, что сделали неправильно, что могли бы сделать лучше и как пробраться на следующий уровень. Любую проблему они предпочитают решать методом проб и ошибок. Лучше сразу начать играть, и если нужно, нажать все клавиши подряд, чтобы выяснить, какая за что отвечает. Это отличное качество, однако проблемы могут появиться в том случае, если заставлять геймера изучать скучные фолианты инструкций и ходить на курсы – это не для них.
  • Стойкая уверенность в своей компетентности. В ходе исследования геймеры в два раза чаще, чем негеймеры, говорили: «Меня считают экспертом в своей области». Они искренне верят, что в целом более компетентны, чем окружающие. Такая самоуверенность часто воспринимается старшими коллегами негативно. Однако не следует делать поспешный вывод, что геймеры – испорченные дети, которые никогда и не повзрослеют. Посмотрите на это качество иначе: молодой профессионал понимает, что самое важное – это результат, и верит в свою способность его достичь. В ходе работы геймеры охотно погружаются в новую информацию и всегда заинтересованы в приобретении навыков, которые помогут им продвинуться к цели.
  • Высокие зарплатные ожидания. Большинство геймеров хотят высокое вознаграждение. Хорошая новость в том, что они благосклоннее относятся к сдельной оплате. Так, в ходе исследования геймеры гораздо чаще, чем негеймеры, говорили: «Я предпочитаю стабильной оплате премии и зарплату, которая зависит от результатов работы». Так что если вы разрабатываете систему мотивации, помните, что геймеры никогда не будут идти на поводу у поощрения, их вдохновляет исключительно возможность побыть «героями». Чтобы убедиться, что поведение героя невозможно проанализировать с чисто экономической точки зрения, вспомните не самую высокооплачиваемую профессию пожарных: ими явно движет не только зарплата. Для большинства людей героических профессий главное – опыт героя: столкнуться с реальной опасностью, а в награду получить служение более высокой цели.
  • Смелость принимать решения за других. Как говорилось, большинство геймеров считают, что лучше других справляются с задачами. Они уверены, что если что-то нужно сделать как следует, лучше сделать это самому (с этим утверждением согласились 74,6% геймеров и 55,5% негеймеров). Также геймеры чаще соглашаются с утверждением «Я предпочитаю брать на себя ответственность за решения, которые имеют отношение ко мне и моему коллективу». Однако не стоит опасаться, что геймер станет принимать решения единолично. Меньше 10% из них заявили, что не склонны обсуждать что-либо с подчинёнными. Остальные открыты для диалога. Причём для них одинаково комфортно общаться как с глазу на глаз, так и в группе (старшее поколение американцев больше склонно к коллективным обсуждениям).
  • Неумение скучать. Геймеры привыкли сами заполнять своё время: им никогда не приходится томиться без дела, например, в длинной очереди, потому что всегда можно скоротать время за игрой. Им не бывает скучно наедине с собой. Не стоит ждать, что такой подчиненный будет выпрашивать работу: если менеджер не поставил перед ним цели, он сделает это самостоятельно (на своё усмотрение) или займется личными делами (например, играми).
  • Эмоциональная неустойчивость. Исследование показало, что представители поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления, и делают это к месту и не к месту. Геймеры страдают частой сменой настроения. Как они сами говорят, они чаще, чем другие, раздражаются и выходят из себя.
  • Нелюбовь к планированию. Геймеры хотят делать всё здесь и сейчас. Если не получится, они попробуют снова и снова. Такой подход обоснован в игре, потому что в этом мире царит логика, там всё хорошо структурировано и существует правильный ответ. Словом, игры – это сильно упрощенные версии реальности. В бизнесе же бывают более сложные ситуации, когда цена ошибки слишком велика и требуется тщательное планирование. Поэтому иногда геймеров приходится притормаживать, чтобы выработать более-менее долгосрочную стратегию действий.
  • Циничность. Геймеры готовы вывернуться наизнанку, чтобы подружиться с влиятельными людьми (с этим утверждением согласились 31,9% геймеров и 18,8% негеймеров). Их подход к отношениям часто циничный – они стараются дружить только с теми, кто полезен для достижения цели. Возможно, для бизнеса это неплохо, однако с человеческой точки зрения такая неразборчивость вызывает большие сомнения.

Стереотипы относительно негативного влияния видеоигр

Стереотипов и опасений по поводу негативного влияния видеоигр на человека немало. К бизнесу имеют отношение, по крайний мере, три.

  • Геймеры не умеют работать в команде. На самом деле, геймеры даже больше чем негеймеры, приспособленны к совместной работе. Ведь сотрудничество сильно отличается от неформальной болтовни с приятелями, потому что строится по жёстким правилам. Видеоигры как раз учат соблюдать такие правила: в любой игре приходится соблюдать заданные рамки общения; чтобы установить и укрепить отношения, надо выбрать правильный инструмент из ограниченного набора средств. Как ни странно, такие ограничения готовят геймеров к продуктивной командной работе.
  • Геймеры асоциальны и не интересуются окружающими. На самом деле, геймеры не настолько изолированы, как часто боятся их родители. Просто они умеют быть в одиночестве и при этом не скучать. Исследование авторов показало, что геймеры даже больше, чем предыдущие поколения, хотят полноценных отношений с окружающими, и у них ярче выражено стремление быть воспринятыми окружающими. Они также беспокоятся за организацию, в которой работают. Так, 53% респондентов старшего возраста и 43% молодых геймеров сказали, что их волнует будущее их компании. Если бы стереотип о крайней эгоцентричности геймеров был правдой, разница в ответах была бы гораздо внушительнее.
  • Игры формируют склонность к насилию. Лоуренс Шерман, профессор криминологии в Университете Пенсильвании, утверждает, что «именно в то время, когда видеоигры, где полно насилия, затопили американские дома на волне популярности компьютеров, уровень детской преступности начал падать. Обвинений детей в убийствах стало на две трети меньше за период с 1993 года по конец двадцатого века. Уровень насилия в школах тоже не вырос – просто об этом стали чаще говорить в прессе». Поэтому не стоит беспокоиться, что геймеры агрессивны – это личностное качество не формируется игрой.

Как наладить контакт с геймерами

Теперь у вас есть больше информации о геймерах, которая поможет понять их взгляд на мир. А значит, от теории можно переходить к практике. Авторы книги предлагают две стратегии для налаживания отношений с молодым поколением геймеров.

  • Стратегия 1. «В Риме». Если вы действительно хотите установить хороший контакт с геймером на работе, попробуйте поиграть сами. Достаточно всего одной – двух игр (больше не надо, а то может затянуть). Например, возьмите с собой в дорогу игру Game Boy. Также полезно выбить себе приглашение на закрытую вечеринку геймеров или хотя бы потусоваться в магазине типа Electronic Boutique. Старайтесь обращать внимание не на поверхностные стороны игры, а на уроки жизни, которые в них содержатся.
  • Стратегия 2. «А что, если…». Попробуйте разработать сценарий развития вашей компании в виде игры. Пусть это будет упрощённая модель реальной ситуации, но в ней будут представлены насущные для вас проблемы. Возможно, подчинённые смогут получить разные роли героев. Всего полчаса мозгового штурма на основе игровой модели поможет вам лучше осознать вероятные изменения в будущем, опасности и возможности.

Заключение

На первый взгляд геймеры могут показаться высокомерными лентяями, но на практике они часто оказываются увлечёнными и энергичными специалистами, сами ставят себе задачи, любят проявлять инициативу и немедленно действовать. Они могут выглядеть отшельниками, но на самом деле ценят коллектив и командную работу. Они не боятся рисковать и проигрывать. Все эти качества могут как пойти на благо бизнесу, так и навредить ему. Всё зависит от того, как их использовать.

Если в вашем окружении есть представители поколения геймеров (это ваши подчинённые или коллеги), и вы хотите лучше их понимать, просто попробуйте сами поиграть в пару свежих видеоигр. Мотивы некоторых поступков геймеров станут ясны для вас на интуитивном уровне.

 

Опубликовано в Быстрый результат

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *