Перейти к контенту →

Дизайн-мышление в бизнесе: От разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей. Тим Браун. Краткое содержание

Тим Браун – автор книги “Дизайн-мышление в бизнесе” – СЕО компании «IDEO» – одной из самых успешных в мире дизайн-компаний, а по версии журнала Fast Company – еще и «самой титулованной в мире компании, занимающаяся дизайном новых продуктов». На ее счету разработка 5000 новых продуктов, среди которых компьютерная мышь для Apple, детская зубная щетка для Oral B, тюбик для зубной пасты Crest. Читайте краткое содержание и узнайте как создать такую идею, которая завоюет не только рынок, но и сердца людей.

5 шагов к прорывной идее, которая покорит миллионы клиентов

Людям больше не интересно пассивное потребление. Пора создавать продукты, которые вызывают бурю эмоций и приглашают к активному участию в жизни бренда. Дизайн-мышление — это мощнейшая основа для создания прорывных идей, которые не только функциональны, но и эмоциональны. Это совмещение в создании продукта инновационных технических ресурсов и ожиданий клиентов, их потребностей. Это компромисс между интуицией, вдохновением и рациональностью. Но как создать такую идею, которая завоюет не только рынок, но и сердца людей? Читайте в нашем кратком обзоре.

Шаг 1. Ищите вдохновение в людях

Работа дизайн-мыслителей заключается не только в том, чтобы создать продукт, который удовлетворит заявленный спрос, но и в том, чтобы распознать скрытые потребности, о которых люди сами не догадываются, и помочь им выразить их конкретной целью. На первый взгляд, это легко: надо понять, чего хотят люди, и дать им это. Но как угадать их желания? Найти ответ на этот вопрос — самая сложная, и в то же время, самая увлекательная задача в разработке дизайна. Это вовсе не поиск иголки в стоге сена, а точный, просчитанный до мелочей процесс. Он состоит из трех взаимосвязанных и взаимоусиливающихся этапов: выявление потребности, наблюдение за потребителем и эмпатия.

Наблюдайте за людьми и выявляйте потребности. Пытаться откопать гениальную идею, подсовывая анкеты потребителям или нанимая экспертов — это бессмысленная трата времени. Потребители никогда не скажут напрямую, что именно они хотят от вас получить, но они могут это показать. Зачастую неудовлетворенные потребности кроются в повседневной жизни, в банальном будничном дне, в поведении людей. Например, владелец магазина использует молоток в качестве ограничителя двери, офисный сотрудник подписывает ярлычки и наклеивает их на компьютерные кабели. Эти действия и могут подсказать ту прорывную идею, которая станет вашим новым продуктом.

Чем ближе вы будете к потребителям, тем лучше ваш продукт удовлетворит их потребности. Для этого нужно знать, где люди живут, как работают, чем увлекаются, чего им не хватает. Команда дизайнеров должна посещать места, где бывают потенциальные клиенты, общаться с ними, изучать их потребительские привычки. Работа над дизайн-проектом всегда включает длительный период наблюдения.

Пример. Разработчики дизайнерской компании IDEO при работе над линией столовых принадлежностей решили понаблюдать за детьми и шеф-поварами в ресторанах. Не смотря на то, что они не были целевыми потребителями продукции компании, именно благодаря им дизайнеры получили ценную информацию. Так, девочка 7 лет не смогла открыть консервную банку открывашкой, показав физические ограничения, которые мы обычно не замечаем. Точно так же бабушка, страдающая артритом, не может справиться с кухонным инструментом. Шеф-повар в ресторане, до крайности любящий чистоту, показал хитрости в чистке посуды. В результате получилась новая линейка кухонных принадлежностей, которые моментально исчезают с полок магазинов: венчики, лопатки и ножи с удобными эргономичными ручками.

Поставьте себя на место клиента. Дни, недели и даже месяцы наблюдений не дадут нужных результатов, если вы так и не прочувствуете целевых потребителей. Результаты наблюдений должны перейти в выводы, а выводы — в продукты, совершенствующие жизнь людей. Для этого нужно попытаться увидеть мир глазами клиента. Войдя в состояние эмпатии с клиентом, вы сможете лучше понять, как усовершенствовать его ощущения. Как поставить себя на его место? Оказаться той же ситуации и пережить тот же опыт, что и потребитель. Вам нужно увидеть то, что видит он, прикоснуться к тому, к чему прикасается он, почувствовать обстановку, в которой он находится. Очень важно эмоциональное понимание людей — что они чувствуют, что их мотивирует. Задайте вопросы: какой клиент увидит смысл в происходящем? Как он себя будет вести в этой незнакомой или стрессовой ситуации? Что его может смутить, что не понравится больше всего? Эти вопросы важны для определения острых скрытых потребностей, которые люди не могут выразить словами. Следующий этап — получение выводов и поиск возможностей.

Пример. Создатель карманного компьютера Palm Pilot решил начать с упрощенной технической начинки и серенького пластикового корпуса, который не вдохновил широкую публику. Объединив усилия с дизайнерами из IDEO, создатель заново начал работу над внешними данными продукта, чтобы привлекать людей на эмоциональном уровне. Было решено, что устройство должно выглядеть изящно, утонченно, без проблем помещаться в карман или сумочку. Разработчики несколько раз переделывали чертежи, освоили технику печати на алюминии, подобрали миниатюрный аккумулятор. В результате карманный компьютер успешно дебютировал на рынке, объемы продаж превысили 6 млн долларов.

Объединяйте индивидуальное в целое. Даже создание обычного стула невозможно представить без понимания, как взаимодействуют между собой люди в группах. Изучения одного индивидуума недостаточно. Нужно изучить поведение толпы, различные культуры людей. Это возможно только в одном случае: если между дизайн-командой и целевой аудиторией строится глубокое сотрудничество.

Пример. Компания-производитель офисной мебели Steelcase занимается планированием рабочего пространства для клиентов. Прежде чем приступить к разработке мебели, дизайнеры проводят сетевой анализ: изучают, какие отделы взаимодействуют друг с другом, какие подразделения и лица связаны между собой. Только после этого команда начинает проектирование дизайна рабочих столов, шкафов и эргономичных стульев.

Шаг 2. Научитесь экономике восприятий

Когда мы едем в такси, покупаем продукты в магазине или регистрируемся в отеле, мы не только совершаем какие-то действия, но и воспринимаем ситуацию. Успешная идея всегда связана с эмоциональной вовлеченностью клиента: люди должны испытывать радость, восхищение, гордость. Как архитектор прорисовывает мельчайшие детали здания, так же тщательно вы должны прорабатывать восприятие от пользования вашей услугой или продуктом. Каждый элемент должен быть отточен до совершенства.

Думайте о реализации в первую очередь. Некоторые хорошие идеи обречены на провал просто потому, что создатели не продумали, как их правильно преподнести. Не уделили достаточно внимания схеме реализации продукта, культуре пользования им. Причина может быть в физическом воплощении: продукт недостаточно удобен, слишком большой по размеру или тяжелый (или же в неудобном интерфейсе, если это нематериальная вещь). Кроме того, существует проблема завышенных ожиданий клиента. Люди стремятся к чему-то большему, чем просто удовлетворение потребностей, они хотят впечатлений. Сегодня покупателям при пользовании продуктами и услугами нужно активное участие, а не пассивное потребление. Это и есть главный секрет эмоционального восприятия. Крутая идея — это только 50% успеха, а остальное кроется в реализации.

Пример. В 2004 году у производителя велосипедного оборудования Shimano резко упал спрос на комплектующие для гоночных и горных велосипедов. За разработкой нового решения Shimano обратилась в дизайнерскую компанию IDEO. Команда дизайнеров изучила велосипедный рынок, особенно на верхнем сегменте, и провела опрос среди потребителей. Выяснилось, что 90% людей, которые в детстве любили кататься на велосипедах, будучи взрослыми, перестали на них ездить. Покупателей отталкивает огромный ассортимент технически сложных велосипедов и аксессуаров к ним, непонятные требования к обслуживанию, а также чрезмерная стоимость этих агрегатов. У большинства опрошенных велосипеды ассоциируются с приятными воспоминаниями из детства — это просто, весело и полезно для здоровья.

Дизайнеры решили попробовать создать концепцию для любителей прогулочных поездок, которые составляли основную клиентскую базу Shimano, а не для поклонников велоспорта. Как должен выглядеть велосипед, который вернет нас в детство? Мягкие сиденья, удобная рама, прямой руль, поменьше рычажков и тросиков, вместо тормозов — обратный поворот педалей, колеса, которые не нужно обслуживать. Но главная изюминка этого ретровелосипеда — автоматическая трансмиссия от Shimano, которая сама переключает передачи при ускорении и замедлении хода. Три крупнейших производителя велосипедов приступили к разработке моделей, но команде дизайнеров-мыслителей показалось, что для абсолютного успеха проекта этого мало. Они создали бренд и провели PR-кампанию про велосипедные прогулки, которые помогают получать удовольствие от жизни. А также создали сайт, где указаны безопасные места для катания. Кроме того, внедрили в магазины стратегию продаж по уменьшению дискомфорта потребителя, который пришел в профессиональный магазин велосипедов. В течение года после успешного запуска первой модели еще семь производителей начали выпускать прогулочные велосипеды.

Учитывайте привычки клиентов. Иногда бывает трудно заставить клиентов пробовать что-то новое. Но если предложить им сделать это, не меняя знакомую модель поведения, шансы на успех возрастают. У людей есть определенные привычки, которые можно взять на вооружение. Не менее важно предложить товар или услугу в какой-то определенный, нужный момент. Создание такой культуры восприятия требует отхождения от стандартов. Истинная культура восприятия — это культура спонтанности. Клиент должен почувствовать, что ему предложили что-то уникальное, подобранное под его личные нужды.

Пример. Некоторые люди, приходя домой, бросают мелочь в корзинку или баночку. Вдохновившись этим, Bank of America решил стимулировать у клиентов экономию и запустил новую услугу «Сдачи не нужно». Суть в том, что покупки по карте автоматически округляются до целого доллара, а разница перечисляется на сберегательный счет клиента. Например, если вы купили кофе за 3,5 доллара, то платите 4 доллара, а 50 центов перечисляются на счет. Благодаря этой услуге компания получила 2,5 миллиона новых клиентов только за первый год.

Превращайте идею в опыт. Когда вы приглашаете друзей к себе на ужин, вы продумываете, что приготовить, где вы рассядетесь, как будете развлекаться. Обдумывание этих вопросов и отличает приготовление еды от проработки опыта. Идея превратится в опыт, если воплотить ее с тем же вниманием, с которым вы ее продумывали. Если салат завянет, мясо получится невкусным, или вы не сможете найти штопор, впечатления от ужина испортятся, и эффект идеи будет потерян. Продумывайте идею с той же тщательностью, как дизайнеры и инженеры создают машины BMW. В них имеют значение все детали: внешний вид, ощущения от кресел, звук двигателя, запах в салоне. Каждый элемент поддерживает и усиливает впечатление от других элементов.

Пример. В компании Whole Foods Market — одном из крупнейших ритейлеров США — чутко следят за тем, какие ощущения и впечатления клиент получит от посещения магазина. В супермаркетах тщательно прорабатываются аспекты восприятия, все спроектировано так, чтобы привлекать людей и приглашать их к участию. На полках всегда свежие продукты, бесплатные образцы, информация о здоровом образе жизни, листовки с рецептами. Есть даже специальные уголки для того, чтобы попробовать самостоятельно что-то приготовить.

Шаг 3. Измените корпоративную культуру

Процесс дизайн-мышления проходит две фазы: дивергентную и конвергентную. В первой фазе команда перебирает различные варианты, а во второй выносит окончательное решение. Во время проектирования идеи происходит постоянная смена дивергентных и конвергентных фаз. Каждое повторение становится более детализированным. В конце концов, ранее рассматриваемые варианты исключаются в пользу единственного верного решения.

В ходе всех этапов происходит анализ и синтез. Сначала рассматриваются отдельные составляющие общей задачи, а потом складываются по кусочкам в единую картину. Дизайнеры собирают огромные объемы информации, общаясь с клиентами, поставщиками, посещают мероприятия, проводят собеседования, снимают видео- и аудиоматериалы. Потом из всего этого объема извлекают значимые данные и собирают в одну историю, из которой получается успешный проект. Но для начала нужно подготовить почву: даже самые хорошие семена, брошенные на асфальт, никогда не дадут всходов. Чтобы ваши сотрудники научились работать как дизайн-мыслители, начинать нужно не с организации дизайна, а с дизайна организации.

Не бойтесь рисковать. Если вам кажется, что неудачные эксперименты и тупиковые проекты — это пустая трата энергии, времени и денег, вы просто не умеете рисковать. В дизайн-мышлении нужна терпимость к рискам и продуманный подход. Любой эксперимент связан с рисками провала, но экспериментировать — не значит решаться на безумные идеи. Многообещающий эксперимент базируется на очевидной цели и организационной поддержке в виде необходимых ресурсов.

 

Сегодня в таких компаниях как Google или 3M ученые и инженеры имеют право заниматься личными экспериментами до 20% рабочего времени. Правила экспериментирования можно объединить в пять пунктов:

  1. Пространство для творчества есть не только у дизайнеров и руководства, но и у всех слоев сотрудников.
  2. При отборе идей нельзя руководствоваться только тем, кто их создал.
  3. Предпочтение следует отдавать идеям, которые вызовут наибольший резонанс.
  4. Между верхними и нижними уровнями компании должна быть согласованность: крупные отделы собирают идеи у небольших, обсуждают, улучшают их.
  5. Все, кто работает над идеями, должны четко понимать главную цель.

Пример. В 60-е годы амбициозный инженер из HewlettPackard организовал тайную разработку широкоэкранной электронно-лучевой трубки. Несмотря на запрет руководства, молодой человек вместе с проектной командой сумел довести незаконную разработку до огромного успеха. Это был первый графический дисплей, на котором транслировали высадку Нила Армстронга на Луне, и из которого изготовили монитор для проведения первой операции по пересадке искусственного сердца. В результате выдающегося инженера назначили директором по проектной работе, а над его столом повесили медаль «За неповиновение».

Верьте в успех. Без веры в то, что завтра будет лучше, чем сегодня, желание экспериментировать начнет угасать, пока не исчезнет совсем. В компаниях, зараженных цинизмом, не любят тех, кто хочет рисковать. В них лидеры не стремятся выходить вперед со своими идеями, а думают лишь о деньгах. Боясь поставить под угрозу свой карьерный рост, они стараются держаться подальше от проектов с неясными результатами. Проектная команда становится напряженной и подозрительной. В результате идеи уничтожаются еще до того, как у них появляется возможность родиться. Мощь дизайн-мышления в том, что сотрудники верят в то, что они реально могут создать супер-проекты и сделать мир лучше. Для этого нужно выращивать в компании культуру оптимизма, которая пробудит в людях мотивацию на успех.

Создайте условия для генерации идей. Чтобы люди предлагали свои идеи, им нужно обеспечить возможности для творчества.Проводите мозговые штурмы, позволяйте сотрудникам рисовать, обклеивать свое рабочее место стикерами. Рисунок — это форма визуального мышления, которая помогает не только сгенерировать идею, но и выразить ее. Стикер — это движение от источника вдохновения (дивергентной фазы) к решению (конвергентной фазе). Стикеры помогли огромному количеству дизайн-мыслителей сначала выразить свои представления, а затем упорядочить их и увидеть закономерности. Мозговой штурм, как метод структурированного разрушения, — одна из самых эффективных техник для генерации идей. Для этого занятия следует выделить отдельные комнаты, причем пригласить к участию и клиентов, и потребителей, и признанных экспертов.

Пример. Дизайнерская компания IDEO приглашала группу детей 8-10 лет для работы над детским продуктом для Nike. Получив задания, девочки и мальчики разошлись по разным комнатам на час. В результате девочки предложили более 200 идей, а мальчики — меньше 50. Команда дизайнеров заметила различия в поведении детей. Мальчики не слушали друг друга, с трудом концентрировались на обсуждении идей. Девочки спокойно беседовали, каждая идея была связана с предыдущей, порождала дальнейшее развитие дискуссии. Так ребята и девчонки помогли команде дизайнеров подобрать по-настоящему интересные предложения, связанные с поставленной задачей.

Вовремя останавливайте сотрудников. Чтобы дизайнеры не занимались творчеством до бесконечности, четко ставьте сроки. Переход от генерации идей к реальному воплощению — одна из самых сложных задач для команды. Как говорится, время — деньги, и еще ни один клиент не сказал «времени у вас — столько хотите». На первых стадиях проекта не следует ставить сроки ежедневно, но и растягивать задачи на месяцы нет никакого смысла. В проектной работе важно определить календарную границу, когда следует остановить процесс порождения идей, начать перенаправление и отбор.

Собирайте сотрудников для отбора наиболее многообещающих идей. Можно делать раскадровки, сценарии. Один из эффективных способов извлечения ключевых элементов из массива данных — тест «Бабочки». На стене развешиваются идеи, каждый член команды подходит к стене и клеит стикер на ту идею, которую, по его мнению, следует развивать. Таким образом, становится понятно, какие идеи привлекут больше всего «бабочек».

Шаг 4. Экспериментируйте

Дизайн-мышление базируется на трех пространствах инноваций: первое — вдохновение или мотивация на создание идеи, второе — ее генерация и разработка, третье — реализация. Это не последовательные шаги, а постоянно пересекающиеся пути. Если вы окажетесь в компании, использующей дизайн-мышление, покажется, будто вы окунулись в детство. Кругом все разбросано, словно игрушки; на столах — рисунки, кирпичики Lego. В кабинетах, проектных комнатах, коридорах — всюду прототипы. Вы увидите самые разные инструменты — от простых ножниц и скотча до лазера стоимостью 50 тыс. долларов. Все потому, что прототипирование или «мышление руками», — это неотъемлемая часть дизайнерской работы.

У прототипов есть одна парадоксальная черта: они замедляют процесс, чтобы потом ускорить его. Они позволяют избежать многих ошибок, усложнения идеи, непродуманной реализации. Время изготовления прототипа — один из ключевых показателей успеха в создании инновационных идей. В креативных компаниях первые прототипы появляются уже через несколько дней после начала работы над проектом.

Создавайте черновики. Прототип — самый эффективный способ увидеть идею изнутри и усовершенствовать ее. Создается образец не на стадии финальной сдачи проекта, а на самых ранних этапах работы. Сначала это быстрый и грязный набросок, не требующий инвестиций. Это может быть как физическое воплощение идеи — из картона или пенопласта, так и визуальное — видеоролик, сценарий. По мере реализации проекта детализация растет, а сам прототип совершенствуется. Прототип можно создавать сколько угодно раз, пока он позволяет собирать информацию, тестировать идею и совершенствовать ее. Когда эти задачи выполнены, то создание прототипов можно остановить.

Пример. Компания McDonald’s применяет прототипы во всех пространствах инноваций. В пространстве вдохновения дизайнеры делают наброски, быстрые копии, сценарии для изучения новых идей и способов взаимодействия с клиентами. Они бывают как конфиденциальными, так и открытыми — для получения отзывов потребителей. Для генерации идей оборудована площадка в штаб-квартире McDonald’s в Чикаго. Дизайнеры могут использовать любое кухонное и торговое оборудование для проверки идей. Когда проект готов к реализации, в ресторанах проводят эксперименты.

Осваивайте разные формы. Любые идеи можно представить в виде физической модели или в нематериальной форме (например, интерфейсы программ, нарисованные на стикерах). Сложные устройства для введения инсулина начинали жизнь в виде моделек из деталей Lego. Услуги удобно прототипировать при помощи техник киноиндустрии (сценарии, сторителлинг). Ценность этих инструментов в том, что они ставят в центр идеи человека. Можно изобразить персонажа, который отвечает всем критериям целевого клиента, и выстроить правдоподобную ситуацию, связанную с пользованием вашим новым продуктом или услугой. Это называется «путешествие клиента».

Пример. Сеть Mariott создала бренд отелей длительного пребывания TownePlace Suits. Эти отели обслуживают бизнес-путешественников, которым важно чувствовать себя как дома, потому что заселяются они минимум на неделю. Для того, чтобы представить ощущения этой категории клиентов, команда дизайнеров сняла старый склад в одном из районов Сан-Франциско. Там они построили полномасштабную копию холла и типичного номера из пенопласта. Операторам гостиницы и потенциальным постояльцам предложили проигрывать ситуации и предлагать изменения, прикрепляя стикеры на прототип. Процесс привел к предложению целого ряда инноваций, включая путеводители с локальной информацией, настенную карту с магнитными блоками и многое другое.

Выводите прототипы на рынок. Чтобы проверить выживаемость идеи, ее адаптированность к рынку, необходимо испытать прототипы в естественных условиях. Это позволяет не только получить объективную информацию о том, как люди будут пользоваться новой услугой или продуктом, какие впечатления получат, но и избежать реализации неудачной идеи. Также это возможность получить отзывы и пожелания клиентов.

Пример. Немецкая телекоммуникационная компания T-Mobile решила создать новые мобильные сервисы для пользователей соцсетей. Вместо сценариев и раскадровки с описанием идей, которые не смогли бы дать представление об удобстве для пользователей, компания запустила прототип услуги. Выбрав две идеи, разработчики установили сервисы на телефоны Nokia и раздали их небольшим группам людей. Меньше, чем через две недели, компания получила ценную информацию о том, какая идея привлекательнее для клиентов. Выстраивание социальных сетей на основании событий в календарях понравилось людям намного больше, чем создание совместных телефонных книг, хотя дизайнеры изначально отдавали предпочтение последнему варианту.

Шаг 5. Станьте дизайнером сами

Каждый из нас может открыть в себе мощь дизайн-мышления. Есть что-то магически притягательное и по-детски радостное в том, чтобы предложить миру свою идею. Как испытывает детский восторг школьник, увидев в газете свое стихотворение, так же радуется дизайнер, получив награду за промышленный образец. А ведь за счет своих творений и личных побед можно не только получать удовлетворение, но и делать жизнь людей лучше, а бизнес — прибыльнее.

Почувствуйте себя ребенком. Мы не задумываемся о том, что видим и слышим каждый день, что делаем по устоявшейся привычке. Жизнь идет своим обыкновенным чередом, и мы не замечаем в ней самого главного. А начинать строить инновации нужно с наблюдения: великие дизайн-мыслители наблюдают за обыкновенными вещами, которые окружают нас каждый день. Возьмите за правило хотя бы раз в день останавливаться и думать о самой привычной ситуации.

Нет ничего хуже, чем искать правильный ответ на неправильно поставленный вопрос. Взрослых всегда раздражает, когда дети без конца спрашивают «почему?». Но именно этот вопрос в разработке дизайна нужно задавать чаще всего.Не спрашивайте «как?», спрашивайте «почему?», и у вас появится гораздо больше возможностей заново посмотреть на проблему, найти пути ее решения, определить препятствия.

Где бы вы ни были, фиксируйте свои идеи записками, рисунками, или хотя бы фотографией или видео на телефоне. Визуализация помогает взглянуть на проблему иначе. Каждый дизайнер носит с собой блокнот. Пусть вы не умеете рисовать, но даже грубый набросок не заменят тысячи слов и измерений. Заведите портфолио идей и сохраняйте туда все материалы, наброски, фотографии, презентации и прототипы.

Выбирайте из тысячи вариантов. Не цепляйтесь за первую попавшуюся идею, которая пришла в голову, или за первое предложение, которое показалось вам удачным. Чтобы проект получился действительно инновационным, нужно изучить множество вариантов, которые будут, словно цветы, распускаться вокруг вас. Пусть клиенты теряют терпение, а коллеги раздражаются, но результат в итоге понравится всем. При выборе идеи начните с поиска ограничений. Лучший дизайн — точный, продуманный до мелочей, построенный при самых жестких ограничениях.

Идея оценивается по трем показателям:

  • Насколько реально ее осуществить?
  • Какую прибыль она будет приносить?
  • Насколько она желанна для потенциальных клиентов?

Отходите от стереотипов. Многие люди живут по заранее спланированному сценарию: они знают, куда пойдут учиться, в какой сфере построят карьеру и когда выйдут на пенсию. В дизайн-мышлении эти принципы не работают. Если результат заранее известен, какой смысл в такой игре? Предлагать миру что-то новое и получать от этого истинное наслаждение — в этом и есть смысл креативности. Ваша жизнь — это прототип, который можно без конца изучать и менять, с которым можно экспериментировать. Ищите источники радости в том, что вы можете создавать, а не только потреблять. Научитесь измерять успех идей не в том, сколько они приносят прибыли, а в том, как они меняют мир к лучшему.

Заключение: как внедрить дизайн-мышление в вашей компании?

  1. Найдите мыслителей. Если в компании их до сих пор нет, срочно ищите. Они должны участвовать в принятии решений на всех стадиях разработки и производства продукта, а также в заседаниях совета директоров. Таких специалистов немного, но возможно, они уже есть внутри организации. Тогда им нужно дать свободу в том, что они умеют делать лучше всего. Кто из сотрудников любит общаться с клиентами и наблюдать за ними? Кто скорее согласится сделать прототип, чем написать служебную записку? Кто отличился необычным поступком или имеет оригинальные взгляды на мир? Эти люди — ваш банк. Именно они способны на неожиданные решения.
  2. Обратитесь к опыту реальных потребителей. Когда компания планирует новый продукт, о чем она должна позаботиться в первую очередь? Большинство ответит, что о планировании бюджета, но это в корне неверно, потому что ведет к созданию не уникального продукта, а того, что легко скопировать. Второй вариант — начинать с технологий, пытаться придумать что-то инновационное. Однако технологичные продукты нужно испытывать, и, как правило, получается не то, что ожидали. Попробуйте начать с человека, который может передать необходимый опыт. Возьмите в проект того, кто ближе всех к целевым потребителям. Не важно, кто он, управляющий отелем или продавец из ларька. Главное, что он носитель реального опыта, благодаря которому вы станете существенно ближе к прорывной идее.
  3. Побольше и почаще ошибайтесь. Прежде, чем выпустить продукт на рынок, его необходимо протестировать, но делать это нужно не на заключительном этапе работы и не внутри компании. Создание прототипа следует начинать на ранних стадиях разработки идеи. Создавайте прототипы на всем протяжении проектирования, тестируйтеих несколько раз в том сегменте, где планируете реализовать. Не обязательно выпускать прототип в физической форме, это может быть видеоролик, сценарий. Когда вы увидите недостатки, просчеты и недоработки, у вас будет возможность исправить их и довести продукт до совершенства.
  4. Ищите экспертов. Вовлекайте в процесс работы над дизайн-проектом специалистов любого уровня. Это могут быть и ваши партнеры, и клиенты, и сотрудники. Выходите за рамки своей компании, это позволяет порождать новые подходы к идее и расширять пространство инноваций.
  5. Не жалейте денег. Дизайн-проект — это динамичный, необузданный и разрушительный процесс, который нельзя подавлять бюрократией и сложными циклами деления бюджета. Заранее подготовьтесь к гибкому распределению ресурсов и быстрому переосмыслению планов финансирования.

 

Опубликовано в Быстрый результат

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *